Fallen Enchantress での技術研究


 E:WoMはv1.2がまもなくリリースですが、E:FEもどんどんその中身が明らかになってきています。今回は技術研究についてです。
以下Technology in Fallen Enchantress @ 公式フォーラム(Kael)より


 WoMの最大の問題はゲームペースにあると考えている。そこをいくつか改善した。まず、ゲーム序盤のスピードアップを行った、呪文、防具、武器の進行を均等になるようにした、それは以前のバージョンよりもかなり速くなったと感じる程ではないが、それでも価値のあるアップグレードだ。しかし技術システムは避けられないほどの巨大なペースだ。


 私はWoMの技術システムのコンセプトが好きなので残念だ。そこで、そこに5つのルールをつけ、そしてブレークスルーにランダムオプションを採用してみた。それはいくつかのシステムデザインに一貫性を与え、同じゲームのように感じることができた。


 システムの大きな問題は、5つの技術カテゴリになっていることと、各カテゴリの技術の数で技術研究習得のコストが決まっていることだ。軍事技術を多く習得していると、次の軍事技術習得には更にコストがかかる。この理由は、研究が完了した後プレイヤーが技術を選んでから、ゲーム側では何を研究しそうか、それが終わるまで分からないということだ。そのため、技術に固有の研究コストを持たせることができなかった。


 我々は現在のシステムを維持したまま、改善す方法を多数考えてみた。次の技術用の技術研究コストを持てるというのは? プレイヤーが研究用コストを大量に持つことができ、研究コストを使わなくても構わないようになればどうか? オプションとして、プレイヤーが研究によりある技術を発見した時、それを選択せずに他のもののために研究を続けることができたらどうか?


 しかし、どれも結局はすべて欠陥があり、混乱してしまい、ボツにした。


 そして、Fallen Enchantressでは以下のような技術ツリーを作った。


1.技術画面 
 研究のゴールを計画できるような画面にした。遠く先の技術を選ぶことができ、ゲーム側で自動的に研究パスをキューに入れるようになった。


2.技術基本研究コスト
 現在、ゲーム中で防具技術コストは最高で、最初の武器技術より優れている。(以前、同じ第6段階の軍事研究の選択は同じコストだった)


3.帰順の前提
 技術は特定の派閥帰順にのみによって利用される。たとえ技術ツリーがたった一つしかなくても、Fallen EnchantressではEmpireとFallenでは、その後の分岐が異なる。一般にKingdomでは特別な防御の軍事技術を持ち、Empireは特別な魔法技術を持つ。文明技術もお互いにユニークになっている、Kingdomは協調性でリソースとしての人口増加を向上させ、Empireは支配により民を死ぬまで働かせる。(種族ごとの特別な技術をModderに開放するだろう)


4.ランダム技術
 技術のうちいくつかは、ゲーム中にプレイヤーの前にある確率のチャンスで現れるものがある。つまりゲームを開始するたびに、技術ツリーはわずかに異なわけだ。ゲームを開始して(25%の確率で)部隊用に優れた防具を作ることができる MasterWork Armor 技術を、若干の研究ポイントで取得したり、変わったクリーチャーを雇うことができる技術を手に入れられるかもしれない。また通常使えない呪文へのアクセス、などなど。
 これは私が大好きな機能の一つで、ゲーム開始後、技術ツリーにどんなオプションがあるのかを見るのを楽しみにしている。これにより、研究プランはダイナミックな派閥の強さのように変わるだろう。Ironeersでのプレイをもう一度行うと、最初のゲームでは3つの追加軍事技術があったのが、もうひとつのゲームでは冒険や魔法技術に追加技術があったりする、などなど。


5.オートレイアウト
 技術ツリーは、自動的に自身と線を描く。毎回、技術ツリーは異なるわけなので、これはプログラム的に配置処理できないといけない。またModderが追加した技術も、ちゃんと正しくツリーに組み込まれるようにしてある。


6.クロスカテゴリーの前提
 技術には、他のカテゴリーの技術が必要なものがある。Fallen EnchantressではWar of Magicのように、大型の武器でのラッシュができなくなっている。金属製の武器や防具を作る前に、文明技術のBlacksmithingが、冒険技術のEreog's Journalsを習得するには、文明カテゴリのLiteracyがそれぞれ必要になっている。


 技術からなくなったものは?技術によって、リソース、モンスター、チャンピオンは新たにスポーンしなくなる(モンスターは、研究ではなくゲームの進行に伴い強くなり、チャンピオンを雇うための技術はあるけれども) 全般的に全てはゲーム開始時にMAPにあるだけになっている。
 世界については、また後ほど話しをするが、これが新しいデザインの一部になっている。世界に何があるかを知るために探索をするのであって、こちら側の技術研究で与えられるものではない。仮に開始地点付近に、メタルがなかった場合、メタルを持つ誰かを探して殺して奪うことになる(それか
世界を制御する4つの方法を探す) このゲームは常に事前プランを持って始めることができないだろう、スタートコンディションに適合したプランを建てていかないといけない。その計画において技術は大きな部分を占めることになる。




#毎度gdgd翻訳でサーセン、今回はいろいろと苦戦したので、意味が合っていればいいんですが・・・
しかしながら、ランダム技術自体はSotSでもありましたが、どの程度戦略プランに影響を与えるものになるのか興味があります。
さて、個人的にはこの仕組みE:WoMで丸パクして欲しいもんですw FrogBoyはE:WoMユーザーからの要望があるかぎり(言い過ぎかw)E:WoMのUpdateはv1.3で終わりではなく以降も続けるつもりのようですので。