Elemental V1.1 今までの記事をまとめた予想とか

v1.1は来週リリース予定とされています、その内容をこれまでのフォーラムでの発言などから予測してみました。なお過去の小Blog記事にソース記事を併記しているので、今回はソースは省きます

ETAの変更

KaelことDerek Paxtonが11月に正式入社?する前の10月最終週の木曜日にv1.1のリリースが予定されており、すでに実装を終えた一部スタッフは休暇をとってさえいました。しかしこれはKaelが来た後の11月第1週に変更となりました。Kaelが今後(V1.1以降)のプロデュースを行うための、引継ぎ材料に最適だからとういう理由でした。本来KaelはV1.1のあとからが分担でしたが、v1.1に関与できたと言っているので、もともとリリース予定のものに延期になるなんらかの理由を見つけたのでしょう。Kaelは、Stardockへ雇用発表以降すぐに開発スタッフからヒアリングを始めていたようです。


ところで各社のインタビューで、彼は日本で言うところのプロジェクトマネージャの経験を持っているとのことで、FfHは彼の実績としては素晴らしいものだけど、MODDer≒プログラマ+α程度の認識で、彼がElementalのシニアマネージャ(プロジェクトの責任者)として、Frogboyに抜擢されたわけではないと私は思っています。コーディングセンスとファンタジィに関するアイデアを求めていただけであれば、彼のポジションはせいぜいがアシスタントマネージャ程度だったでしょう。


ともかく、Kaelがヒアリングや、リリースされるものを見た上で、さらに延期が決まったようなので、Frogboyは来週くらい(next week and so)だろうとは言っていますが、具体的にいつとも書いていないので、本当に来週リリースされるのかも確定しているとは言い切れ無い状態です。少なくともv1.1はFrogboyが担当なのでETAをはっきりとさせる発言をして欲しいです。(内部的にKaelがv1.1をコントロールしていたとしても)

V1.1機能

さて話を戻し、9/22当時の記事Elemental: Post-Release Update Schedule@公式フォーラムに書かれたV1.1をあげてみました。ただし現在、このスレッドは廃墟と化しているwので、事実上計画全体は白紙です。


v1.1

  1. 共有マナプールを基本とした新魔法システム。
  2. 全魔法のリフレッシュ
  3. メジャーAIアップデート
  4. 新グローバルリソース:スペシャリストスロット(ユーザーが戦闘系、内政系でアビリティを選択できる?)
  5. UIリフレッシュ
  6. 10月予定


1.共有マナプールを基本とした新魔法システム。

Global Mana Poolと呪文の刷新
SpellBookは現在全て持っているが、v1.1は研究によりSpellBookを選択して習得していく。
Sovereign EditorでのSpellBook選択を廃止
偶然見つけたShardsが必ず手持ちのSpellBookが結びつく保証がなくなる。
Shardsに結びつかない一般魔法と、Shardsと結びつくElemental魔法(火水風地)に大別される。
Global Mana Poolは資源の一種として捉えたほうが理解しやすいかもしれない。
入植地にMagical Shrineを建てることでマナを生成され、溜まっていく
魔法ダメージはINTに無関係なベース部分をより均一化し、INTの影響力を多くする
呪文とそれ以外の戦闘ダメージのバランス調整
これらのマナ変更により、Intelligence、Wisdom、Essenceのステータスの意味は大きく変化する。
特定の呪文を唱えるユニットを固定化せず、別のユニットに変えていくことができる。

Kaelの発言なのでこういう仕様なんでしょう。


2.全魔法のリフレッシュ
 すべての魔法が入れ替わるとは明記されていなかったけれど、新魔法、新アビリティは存在し、新しいエフェクトが作成されている。また、新クリーチャやユニット追加もある。とフォーラムに書かれていた。



3.メジャーAIアップデート
 メジャーではないと思うが(メジャーアップデートならもっとFrogboyが騒ぎ立てるだろうw)AIを前進させる時間が稼げたのは事実だし(リリース延期とKaelへの権限委譲による業務分担)、人数も用意できたようだ。なお、マルチスレッドうんぬんは現実的なマルチスレッド実装ではなく、心理的な切り替え(Frogboyが複数の業務を行っていることに対する隠喩)らしいww


4.新グローバルリソース:スペシャリストスロット
 

リソースとしての人口とスペシャリストシステム
Elementalでは、それぞれの市民は他の4xと違うものになるよう強調しようとしている。
V1.1でもまずユニットの戦闘ユニットの生産はこれまでどおり、人口から徴兵される。
そして残りの人々が、スペシャリストシステムにより都市生産に利用される。
スペシャリストシステムのハイライトは
Kingdom/Empireに加わった人口は画面TOPにあるリソースバーにスペシャリストとしてカウントされる
建物の運営には数人のスペシャリストが必要となる、現在のようにロボットでなくね :)
全てのスペシャリストのうち何人が利用可能か、画面のTOPに表示される。(StarcraftのSupplyを思い出して)
スペシャリストは戦闘ユニットとしても利用するので、いつ軍を拡張するか、生産を始めるかのバランスを考える。
計画の変更は、建物、ユニットの解体を行い、スペシャリストを再配分する。
以前は、入植地レベルに応じて、改良施設建設の制限を行っていたが、今後は人口がその制限を決めることになる。なので今後はむしろもっと多種多様な専門都市を考えていける。
最後にメモとして、人口の重要性を補強するもう一つの試みとして、都市でのGildarの入手方法を全面的に変えている。(そして、消費も)。1.1での主要な収入は、民衆からの税金となる。
市民毎の税金はわずかだが、ほんとんどの改良施設は維持費が小さいので、どんどん増えていく。

これもKaelの発言なのでそういう仕様なのでしょう。
具体的にはマテリアルを生産する施設を人口が許す限り複数建てまくるとかが、仕様上許されると理解してます。
また私はスペシャリスト=改良施設(Improvement)を建てたときに、割り当てられた人のことだとも理解してます。


なお武器と防具のバランス変更は今後の計画のひとつであってv1.1には含まれないと思っています。


5.UIリフレッシュ
残念ながら一度もフォーラムで私はUI改良についての記事を見つけることができなかったし、SSも1枚右側に何か出てる画像が出たっきりでした。ふたを開けてみないとわかりません。正直期待薄です。経済システムの変更に準じたUIの変更だけは、もちろんあるとは思います。


6.10月予定



#Kaelを庇護する論調が垣間見えるかもしれませんが、希望的観測と受け取ってください。出来上がったものが、使いやすく、面白ければ高評価されるし、そうでなければ、それなりの評価になるということです。けれど、それはすべてElementalへの愛ですから〜♪