Sins:Rebelion への不安点


Sins:Rebelionは、GDCで発表されたSinsファン待望の続編だがいくつか不安な点が個人的にある。


 現在開発中のTrinity/Diplomacy 1.2を若干改造したものと予想されているエンジンだが、おそらくはマルチスレッド対応はされないままで
新たな船種、船種のバリエ-ション追加でパフォーマンス的な問題はどうか?利用可能メモリ領域の拡大と、テクスチャ類の最適化などで軽くする努力はされるんだろうと思われれるが・・・


 ゲーム時間を短縮させる、勝利条件の追加。やはりVP制のようなものになるように思われる。Diplomacyで似たようなことを試していたが、戦略の幅を広げたというより、単にゲームを複雑にしただけで結局、ゲーム時間はたいして変わらず、マルチプレイ層の拡大も実現しなかった。今回は、外交は再度簡略化の雰囲気があるので、うまく焦点をしぼってVP制のようなものを取り入れて欲しい。


 そして、最大の心配の種はImpulse::Reactorだ。Demigodでの旧Impulse Reactorではフレンド、チャット、アチーブメント、戦績のサーバ転送まで、Impulse Reactorとの外部I/FアプリのReady to Playは中途半端なまま開発停止のままだ。Elementalに搭載された新Impulse::Reactorは、マッチメイキングの機能が追加されているが、果たしてこれがSins:Rebelionでまともに動くのか?


 Demigodでは、ランキング付けはELOでポイント算出しているとしてたが、信じられないことにその計算は日次のバッチ処理で行われており、しかも試合単位のポイント増減結果は分からず、どう見てもまともに動作していなかった。


 またマッチメイキングでは、リーバー(キレオチ)やプリメイド(仲間のチーム、VC使ってる可能性大)の対応の問題もある、これらについては、結局Demigodでは過疎により事実上うやむやになった。これらの問題に対してある程度、正面から取り組み一定の成果と評価を得ているのはBlizard社のBattle.net2.0くらいであろう。Stardockは是非Blizard社からBN2.0開発関係者を引き抜くべきだ。
 Sinsのマルチはこれまで、ICO(Iron Clad Online)を使っていたが、オートマッチはなくカスタムゲームのみの対応だった、また5v5が好まれていたらしく、(うちわの日本人だけでは3v3が限界だった)1v1は不人気だったらしい。


 できれば、Sins:Rebelionでマルチプレイ層が増えて欲しいのだが・・・